更新时间:2024-10-19 14:21
3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的3D建模渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。最新版本是3ds max 2024。
3ds max界面组成有以下几部分:
1、标题栏;
2、菜单栏;
3、工具栏;
4、命令面板;
5、绘图区域;
6、视图控制区;
7、动画控制区
1、基于PC系统的低配置要求 ;
2、安装插件(plugins)可提供3D Studio Max所没有的功能(比如说3DS Max 6版本以前不提供毛发功能)以及增强原本的功能 ;
3、强大的角色(Character)动画制作能力 ;
4、可堆叠的建模步骤,使制作模型有非常大的弹性。
右键图标,在图标快捷方式
“ /Language=CHS”
性价比高
首先3DS MAX有非常好的性能价格比,它所提供的强大的功能远远超过了它自身低廉的价格,一般的制作公司就可以承受的起,这样就可以使作品的制作成本大大降低,而且它对硬件系统的要求相对来说也很低,一般普通的配置已经就可以满足学习的需要了,这也是每个软件使用者所关心的问题。
便于交流
再次在国内拥有最多的使用者,便于交流,学习教程比较多,随着互联网的普及,关于3D MAX的论坛在国内也相当火爆。
上手容易
其次也是初学者比较关心的问题就是 3D MAX 是否容易上手,这一点你可以完全放心,3D MAX的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的,后续的高版本中操作性也十分的简便,操作的优化更有利于初学者学习。
3DsMAX 软件将向智能化,多元化方向发展。
1990 Autodesk 成立多媒体部,推出了第一个动画工作――3D Studio 软件
1996 Autodesk 成立 Kinetix 分部负责3ds的发行
1999 Autodesk 收购 Discreet Logic 公司,并与 Kinetix 合并成立了新的 Discreet 分部
DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。
3D Studio MAX 1.0
1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。
1997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对IntelPentium Pro和PentiumⅡ处理器进行了优化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。
3D Studio MAX R3
在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标志的最后版本。
Discreet 3ds max 4
新奥尔良Siggraph 2000上发布。从4.0版开始,软件名称改写为小写的3ds max。3ds max 4 主要在角色动画制作方面有了较大提高。
Discreet 3ds max 5
2002年6月26,27日分别在波兰、西雅图、华盛顿等地举办的3ds max 5演示会上发布。这是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用重新编写。3DS Max 5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone Tools)和重新设计的UV工具(UV Tools)。
Discreet 3ds max 6
2003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。
Discreet 3ds max 7
Discreet公司于2004年8月3日发布。这个版本是基于3ds max 6的核心上进化的。3ds max 7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持法线贴图技术。
Autodesk 3ds Max 8
2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。
Autodesk 3ds Max 9
Autodesk在Siggraph 2006 User Group大会上正式公布3ds Max 9 与 Maya 8 首次发布包含32位和64位的版本。
Autodesk 3ds Max2008
2007年10月17号在加利福尼亚圣地亚哥Siggraph 2007上发布,该版本正式支持Windows Vista操作系统。
Vista™ 32 位和 64 位操作系统以及 Microsoft DirectX® 10 平台正式兼容的第一个完整版本。
Autodesk 3ds Max2009
2008年2月12日,Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk3ds Max 建模、动画和渲染软件的两个新版本。该软件是用于开发游戏的领先的创造工具。该公司推出了面向娱乐专业人士的Autodesk 3ds Max 2009 软件,同时也首次推出3ds Max Design 2009 软件,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的 3D应用软件。Autodesk 3ds Max 的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括 Revit 软件在内的行业标准产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds Max Design 2009 还提供了灯光模拟和分析技术。
Autodesk 3ds Max2010
2009年4月,3ds Max 2010终于浮出水面。早在美国拉斯维加斯的Autodesk ATC大会上,Autodesk就首度公布了Max 2010的相关情况。
2010 3DMAX
1、新的默认界面:当开启 3ds Max 2010 时它已经不再是以往的灰色UI了,被改为黑色的UI,图示也变大了。3ds Max Design 2010 的UI则是和往常一样是灰色的,不过如果使用Windows Vista或是Windows 7,图示会因为操作系统的布景主题而变的很漂亮。
2、界面改为 Autodesk 2010 一贯的界面:类似 Microsoft Office 2007 的操作界面,也出现在 3ds Max 2010 ,这样的界面在Autodesk公司其它代号2010的软件上也会使用,最先开始使用的应该是AutoCAD 2009。 新增Quick Access Toolbar快速存取工具栏,让用户可以快速执行指令,亦可以自行增加按钮。
3、视端口控制功能:以往对视端口左上角的视端口文字按右键可以挑选视端口控制功能,直接分为三类,分别控制「视端口选项」、「视图选项」、「显示方式选项」,直接选取即可执行,不用右键单击执行。
4、新的塑形工具:提供超过100种的新塑模工具,可以快速自由的制作复杂的多边形模型,新的面版能更容易找到所需要的工具,也可以自定义按钮,让设计师的创意无限延伸。也因为这样,不使用22寸宽屏幕就几乎无法看见工具栏全貌了。
5、ProOptimizer Modifier:ProOptimizer能更精确的优化模型,在不影响细节的情况下减少高达75%的面数,并且可以保持贴图UV与Normal。
6、ProBoolean Compound Object :ProBoolean工具新增了「Attach」与「Insert」功能。
7、Quadify Mesh Modifier :四边形化网面修改器可以快速地为对象生成更干净的四边形面,比起以往的细分指令,使用它会感觉更方便,同时这对于以后模型进行平滑指令有很大的帮助。
8、Transform Toolbox :新的转换工具箱更容易设定物体轴心,包含位移、旋转和缩放。
9、xView :新的xView网格分析工具,可以检查并修正反转面、重叠面等问题,对于导入模型而产生的问题修正,能够更为有效。
10、Material Explorer :新的材质资源管理器,可以快速浏览场景中所有的材质,查看材质的相关设定,也能够快速取代材质,藉此有效的管理。 不过很可惜的是,3ds Max还是没有类似Maya的节点式材质编辑器。
11、Viewport Canvas :新的视端口画布功能可以用笔刷、填色、橡皮擦、混合模式等工具,直接在模型上绘制贴图。
12、Render Surface Map :Render Surface Map可以根据对象的UVW mapping自动产生贴图,这些贴图包括密度贴图、旧化贴图、3S半透明贴图、凹洞贴图。
13、Edit UVWs Dialog :增强的编辑Unwrap UVW工具,能更快的调整贴图。
14、Multi/Sub-Map Shader (mental ray) :新的Multi/Sub-Map Shader(mental ray 多维/子对象贴图明暗器),可以让同一材质以「对象编号」、「材质编号」、「平滑群组」、「随机」的四种方式,拥有不同的扩散色,对于大量重复对象却不同材质的情况可以轻易的解决了。
Autodesk 3ds Max2011
Autodesk 公司于2011年四月份正式发布3ds Max2011,新版软件的售价定为3495美元,软件的升级价则为1745美元。新版软件加入以下几项新功能:
-新增Slate工具:这是一种新的基于节点的材质编辑器,使用这种编辑器,软件用户可以更加方便地编辑材质。
-Quicksilver硬件渲染引擎:新款多线程渲染引擎,可以利用CPU和GPU来为绘图场景提供渲染加速,速度要比旧款引擎提升10倍左右。
-新增能让用户在viewport视窗直接观察纹理,材质贴图效果的功能,用户无需为了挑选合适的纹理或材质贴图而反复渲染
-新增3ds Max Composite合成贴图工具:新的3ds Max Composite合成贴图工具可支持动态高光(HDR)等特效,该工具基于Autodesk公司的Toxik软件。
Autodesk 3ds max 2011新功能提供,更方便地处理模型贴图,角色动画,并在更短时间产生高品质动画。这次新增了3d painting的笔刷介面,材质编辑,甚至物件的放置。同时,全新的能随状况而改变的直接调整的ui介面,让polygon modeling变得更顺畅,也让艺术家能更专注于创造力的展现,另外可客制化的ui让你可自定义您常用的功能。专案执行上协同工作极为重要,新的containers让多位使用者能同时对同一个档案平行地工作,这对在期限完成工作有很大帮助。
container这东西跟它icon一样是一个箱子,不论你是要输出成动画档,或是静态图,3ds max 2011提供您一个互动的调整介面,节点式的材质编辑器---称为slate,它能帮助你产生复杂的材质,而这样的材质透过创新开发的硬体算图功能--- 迅银硬体算图(quicksilver),让你在极短的时间就看到材质的效果,而且quicksilver还支援进阶的光线效果。同时,在viewport就可以观看材质与贴图的效果,让艺术家能更直觉地观看作品,帮助减少创作过程产生的错误。
最后,3ds max composite,根据autodeskr toxik的技术所改良,支援hdr影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追踪、camera mapping、点阵或向量式的绘图spline-based的变形、动态模糊、景深、3d立体电影制作模组都包含在3ds max composite。
板岩材质编辑器(slate material editor)slate让你更轻松、更视觉化地编辑材质,透过节点式的编辑方式,改善了工作流程,增加了编辑复杂材质的生产力。
迅银硬体算图(quicksilver)对于视觉化、动态脚本、游戏相关的材质有很大的帮助。 quicksilver这套创新的硬体算图器会同时利用cpu 与gpu,在极短的时间内产生高品质影像。
改良的建模与材质绘制,由于graphite modeling 和viewport canvas这两项工具组的增强,可以加速建模与材质绘制的工作,新工具让您可以直接在视阜上直接进行3d材质绘制与贴图编辑,加上新的uvw座标的编辑笔刷以及互动式的编辑模型的edge loops。
Autodesk 3ds Max2012
软件提供了全新的创意工具集、增强型迭代工作流和加速图形核心。
3ds Max 2012拥有先进的渲染和仿真功能、更强大的绘图、纹理和建模工具集以及更流畅的多应用工作流。 新功能:
1.Autodesk在3DS MAX 2012加入了一种新的格式导入——.wire。这种格式比以前我所常用的模型文件带有更多的信息与可调性。对于导入模型后的调节也控制有很大的帮助。
2.3DS MAX 2012里增加了全新的分解与编辑坐标功能,不仅新加了以前需要使用眼睛来矫正的分解比例,更增加了超强的分解固定功能,此功能不仅能让复杂模型的分解变成得效率倍增,还让更多畏惧分解的新手,更轻易的学会如何分解高面或复杂模型。
3.3DS MAX 2012为了让更多的人不需要担心渲染与灯光的设置问题,在此版本里加入了一个强有力的渲染引擎——Iray渲染器。Iray渲染器,不管在使用简易度上还是效果的真实度上都是前所未有的。
4.3DS MAX 2012在尘封了多年的古董级动力学Reactor之后,终于加入了新的钢体动力学——MassFX。这套钢体动力学系统,可以配合多线程的Nvidia显示引擎来进行MAX视图里的实时运算,并能得到更为真实的动力学效果。
5.3DS MAX 2012在视图显示引擎技术上也表现出了极大的进步,在此版本软件中,Autodesk针对多线程GPU技术,尝试性的加入了更富有艺术性的全新的视图显示引擎技术,能够在视图预览时将更多的数据量以更快速度的渲染出来。氮化图形内核,不仅能提供更多的显示效果,还可以提供渲染无限灯光、阴影、环境闭塞空间、风格化贴图、高精度透明等的环境显示。
6.3DS MAX 2012里增强了之前新加入的超级多边形优化工具,增强后的超级多边形优化功能可以提供更快的模型优化速度、更有效率的模型资源分配、更完美的模型优化结果。新的超级多边形优化功能还提供了法线与坐标功能,并可以让高精模型的法线表现到低精度模型上去。
7.3DS MAX 2012把与Mudbox2012、MotionBuilder2012、Softiamge2012之间的文件互通做了一个简单的通道,通过这个功能可以把MAX的场景内容直接导入Mudbox里进行雕刻与绘画,然后即时的更新MAX里的模型内容,也可以把MAX的场景内容直接导入MotionBuilder里进行动画动的制作,然后不需要考虑文件格式之类的要素,即时的更新MAX里的场景内容,也可以把在SoftIamge里制作的IGE粒子系统直接导入到MAX场景里去。
8.3DS MAX 2012对渲染效果也做强化与改进,增加了不少渲染效果,而且这些风格化效果还可以在视图与渲染中表现一致。此功能主要是为了实现更多艺术表现手法与前期设计艺术风格的交流所使用的。
9.3DS MAX 2012里新增加了一种程序贴图,此贴图已经记录下了数十种自然物质的贴图组成,在使用时可以根据不同的物质组成制作出逼真的材质效果。而且此贴图还可以通过中间软件导入游戏引擎中使用。
10.3DS MAX 2012里提供了对矢量置换贴图的使用支持,一般的置换贴图在进行转换时,只能做到上下凹凸。矢量置换贴图可以对置换的模型方向做出控制,从而可以制作出更有趣生动的复杂模型。在MAX 2012里MR和IRAY都分别支持矢量置换贴图。
Autodesk 3ds Max2013
Autodesk 3ds Max 2013的发布,为使用者带来了更高的制作效率及令人无法抗拒的新技术。使用户可以在更短的时间内制作模型,角色动画及更高质量的图像。
Polygon Modeling Tools(多边形工具)的更新,有助于加快日常工作流程;MassFX工具新增了mCloth(布料系统)与Regdoll(布娃娃系统)模块,使用户 得以将更多的精力专注在创作而不是解决技术难题上;而State Sets全新的Render Pass系统支持PSD多图层,还可同步更新到After Effect软件中进行特效处里;灵活的新自定义选项,能够轻松进行配置并按个人的工作方式优化的接口间切换。
另外,3ds Max 2013与 Autodesk Maya 2013 软件、Autodesk MotionBuilder 2013 软件和 Autodesk 2013 Revit Architecture 2013 软件的互操作性也得到提高。
1.Retime Tool(复位时工具)
Retime Tool工具更有助于掌握时间轴,可以实时对动画速度进行重新调整,非常方便;若要使用此工具,可以在“Track View-Curve Editor”高亮显示轨迹以复位时。启动该工具之后,在“Track View-Curve Editor”窗口中双击以放置复位时标记。每对相邻的垂直标记包括在高亮显示的轨迹上,在这对标记之间的时间,然后可以移动这对标记来更改动画计时。如 果使这对标记靠近,其内的动画会加快;如果使这对标记远离,则动画会减慢。
2.Viewport Layouts(视埠)更新
视埠与之前的版本并没有太大差异,仅在视埠左边多了一个简单储存跟调用视端口的功能,称作ViewportLayout,这功能非常好用,借着这个新功能可以在单个场景中存储多个视埠设置,尤其针对制作细节时更能快速切换视埠,仅需透过单击鼠标便在这些视埠之 间切换,完全不需要担心刚刚设定好的视埠是否会消失不见。
3.Modeless Array Dialog (“无模式数组”对话框)
Modeless Array Dialog是个数组指令上的小改进。在旧版3ds Max中执行数组指令时,无法在视埠中直接旋转视端口检视场景,3ds Max 2013新的数组指令可以在对话框处于打开状态时平移和缩放窗口。此功能方便制图者更快地制图。可惜“对齐”指令并没有一起更新,令人有点小失望,希望之 后的版本能一并更新。
4.Polygon Modeling Tools (多边形工具)更新
执行Polygon Modeling Tools的cut指令时可以随意浏览场景或切换Snaps Toggle模式,而不会中断cut指令,也可以使用Grid and Snap Settings工具。这样进行cut指令操作时就能更精确执行,极大提升了工作效率。
在多边形选线时双击线段即可选取到一整条线段,在Unwvap UVW视图展开时也有此功能,这是非常棒的一个人性化设计。
此外除了cut指令可以旋转视图外,大部分的多边形工具指令都能编辑、旋转、缩放视图,甚至还可以进行视图的切换等操作。
5.Egg Spline(卵形样条线)
3ds Max 2013为了配合Civil软件,新增了有趣的线型工具“egg”,它让人可以很轻松的绘制鸡蛋曲线。
6.Skin Modifier Improvement(蒙皮修改器的改进)
在3ds Max 2013还新增了可以对骨骼列表,按字母、数字顺序升序或降序排序的小功能,有助于更有效地管理附加到“蒙皮”修改器的骨骼,这在选取骨骼时可以节省很多时间。
7.State Sets(状态集)
全新的State Sets系统可以更有效地为Autodesk 2013软件、Adobe After Effects、Adobe Photoshop软件和其他图像合成应用程序创建渲染元素。藉由此新功能的状态录制器,可以捕获、编辑并保存当前状态,同时将接口显示合成和渲染元素关 联在一起以创建最终结果的过程。
这可以使人们更快速地从单个档设置和执行多个渲染过程,可以修改各个过程,而无需重新渲染整个场景,且可转存至Adobe After Effects、Adobe Photoshop 软件,然后在各软件直接做编修,从而提高了工作效率。
8.Nitrous Viewports(Nitrous视埠)
在以往版本中,Shaded显示时是没有阴影的,3ds Max 2012增添了Nitrous实时显示功能,特别针对mental ray 材质,预览能达到渲染时的效果,2013版本更是在Nitrous Viewports的绘图核心实现加速。
除了在Viewports中旋转场景更加顺畅外,还可在Viewports中实时看到DOF(景深)效果和MotionBlur(动态模糊)效果,只要 开启Camera的DOF选项,切换成dof(mental ray)搭配调整焦距位置,就可以看到景深效果。同时iray的ActiveShade也支持景深(DOF)和动态模糊(MotionBlur)的效果, 这些功能的提高,使3ds Max能更专业的处理大型场景。
9.MassFX Enhancements (MassFX 增强功能)
3ds Max 2012动力学系统有MassFx Rigid Body(钢体动力学)及UConstraint(约束系统),2013版本增加了mCloth(布料系统)与Regdoll(布娃娃系统)模块,也是非常大的进步。
布料系统具有可撕裂纺织品的新mCloth模块。而布娃娃系统支持动力学碎布玩偶层次,能做出非常自然而真实的动作。此外,改进的约束、更好的轴点处理和增强的UI可读性均有助于改进整体工作流程。
10.Slate Material Editor Improvements (“Slate材质编辑器”改进功能)
“Slate材质编辑器”接口在多个方面都进行了更新,新功能包括增强的右键单击菜单功能、将材质的节点视图应用到选定对象的选项、新材质库选项以及参数可见的节点的特殊高亮显示。
11.iray Renderer- iray (渲染器)
Autodesk 3ds Max 2013附带的iray渲染器版本已升级到iray v2.1,支持运动模糊,可帮助创建更逼真的移动元素图像,且可更快速地执行“要渲染的区域”。此外,iray v2.1还进行了大量改进:支持无漫反射凹凸、圆角效果和更多的程序贴图;另外,天空门户、光泽折射、半透明和 IOR(折射率)也进行了改进;室外场景收敛更快速,输出分辨率处理也更高。
其实使用iray作为彩现引擎不需要去烦恼一些细微的设定,像是GI(见间照明)、采样(Sampling)等等参数,只需要调整灯光设置、材质贴图的部分即可。
12.Multi-Language Deployment(多语言展开)
2013版本添增6国语言切换,共有“英文”、“法文”、“德文”、“日文”、“韩文”、“简体中文”6种语言,即使安装好软件后仍可任意切换各国语言。
13.nhanced FBX File Link(档连结更强)
在3ds Max 2013中,档连结管理器可以直接导入Revit Architecture (RVT)档。文件链接选项显示在“应用程序”菜单“导入”组中,以便于访问。
14.Enhanced Geometry File Support (增强的几何体档支持)
对Autodesk DirectConnect系列转换器的全新支持能够让Autodesk 3ds Max 2013用户使用以下CAD(计算机辅助设计)产品与工程师交换工业设计数据:AutoCAD 软件、Autodesk Inventor 软件、Autodesk Alias软件、Dassault Systèmes SolidWorks和Catia系统、PTC Pro/ENGINEER、Siemens PLM Software NX、JT 等等。
DirectConnect 用于IGES导入,因此IGES几何体作为实体对象而不是作为 NURBS导入。Autodesk 3ds Max 2013 还可以直接将网格汇出为WIRE格式。
15.Send To Options(发送到选项)
对Autodesk Maya和Autodesk Infrastructure Modeler提供“Send To Options”功能,可以轻松单击按钮后即发送到Autodesk Maya与Autodesk MotionBuilder或从Autodesk Maya、Autodesk MotionBuilder发送两足动物CAT装备转换为HumanIK骨架,反之亦然。
16.Maya Interaction Mode (Maya 交互模式)
通过新的Maya交互模式,熟悉使用Autodesk Maya软件的美工人员可以在3ds Max中使用与Maya中一样的鼠标和按键组合导航视图。使用两个程序包时能够使用统一的样式有助于节省时间并降低用户挫败感。此外,交互模式可根据个人偏好进行自定义。
17.Internal Improvements(内部改进)
NET Exposure of the 3ds Max SDK-3ds Max SDK的NET曝光。
Autodesk3ds Max 2013 SDK(软件开发工具包)提供了改进的。NET曝光,可通过。NET识别的语言进行访问NET Framework可提供无用数据收集和映像功能,有助于加速软件开发。内置的。NET库也有助于简化常见任务:构建用户接口、连接到数据库、解析XML 和文本、数值计算以及通过网络通信。
3ds max 2013新功能的改进,人性化的操作与更优质的渲染系统改进,使人更跃跃欲试,Autodesk数个软件间的互通和惊人的多国语言切换,亲身体验后相信对于这次更新会爱不释手,再期待下一回有更多的惊喜。
备注:此版本是最后一个支持 32bit 和 Windows XP 的版本。
Autodesk 3ds Max2014
2013年,3ds Max 2014发布了,它增加了一些新功能,可汇入点云(Point Cloud)数据,新支持Python脚本编辑和3D立体摄影的功能。
点云(Point Cloud)显示:可以产生更精准的模型,可汇入从真实对象所扫描产生的点云数据到3ds Max中,如果你是建模师,你可以在3ds Max的Viewport中看到点云对象的实际色彩,并实时的调整点云的显示范围,并藉由吸取点云的节点来创造出新的几何对象。支持.rcp和.rcs文件格式,让你能和其它Autodesk的工作流程解决方案如Autodesk ReCap™ Studio、AutoCAD、Autodesk Revit及Autodesk Inventor这些软件有更好的整合。
支持Python脚本:如果你是一个技术总监或开发人员,现在3ds Max支持最多人使用且易于学习Python脚本,可以帮助你在Autodesk 3ds Max 2014中延伸使用和自定义出更多功能,可更轻松地整合进入以Python为主的工作流程。可以用MAXScript和3ds Max的指令字段执行Python脚本。此外,你可以透过Python脚本来存取3ds Max API(Application programming interface)的子集合,包含评估MAXScript的编码。
支持3D立体摄影机显示:新的3D立体摄影机功能,帮助你创建有别以往更具吸引力的视觉内容和特效。如果你已经是Autodesk Subscription的用户,则可在Autodesk Exchange* 应用程序商店找到这个Stereo Camera外挂,这个外挂让你可以建立3D立体摄影机的设定。可在3ds Max的Viewport中看到多种的显示模式,包含左右眼、中间、或红蓝眼镜(Anaglyph view)的效果,透过3D Volume的帮助,让你可以有效的调整其三维效果。另外,如果你有加装最新的AMD FirePro显示适配器,以及支持HD3D Active的立体显示器(屏幕)或备配的话,你也可以直接看到偏光式的立体显示效果。
Autodesk 3ds Max2015
Autodesk 3ds Max 2015 软件提供了高效的新工具、更快的性能以及简化的工作流,可帮助美工人员和设计师在使用当今苛刻的娱乐和可视化设计项目所需的复杂高分辨率资源时提高整体工作效率。利用导入、可视化和渲染大型点云数据集功能、增强的视口性能以及新场景管理工作流程,3ds Max 2015 可帮助美工人员和设计师处理更复杂的任务,而不会减慢工作速度。 此外,反应更灵敏的 ActiveShade 交互式渲染工作流程现在支持 NVIDIA® mental ray ® 渲染器,此外还有一个美工人员友好的、基于节点的新视觉明暗器编辑器可帮助提高照明、明暗处理和渲染任务的效率,用于创建和预览复杂的实时明暗器。 同时,借助新的对 Python® 脚本的支持,3ds Max 2015 提供了强大的核心工具集,可更轻松地扩展和自定义,满足每个工作室的独特需求。 角色动画中的新功能 填充 强大的填充群组动画功能集现在提供增强的艺术控制、更好的真实感,并且提高了可用性。设计师和艺术家可以为其角色实现更真实的行走、慢跑、传递、转向和就座行为,控制角色生成方式的更多方面以影响生成的结果,并保存纹理供自定义、共享以及网络渲染;烘焙动画以进行编辑和导出。此外,通过在 SDK(软件开发套件)中公开该功能,工作室可以自定义填充。 场景管理中的新增功能 合并的场景资源管理器/层资源管理器 场景资源管理器中新的层管理功能可帮助美工人员和设计师更好地组织数据,使他们可以更加轻松地处理复杂场景。此外,对场景资源管理器的可用性还增强了许多其他功能,这有助于提高场景管理的整体工作效率。高光包括支持停靠、工作区以及可自定义的四元菜单。 状态集改进功能 状态集已得到改进,以提高性能、改善可用性并简化 3ds Max 和 Adobe® Photoshop®® 以及 Adobe After Effects® 软件之间的互操作性工作流程。
Autodesk 3ds Max2016
鉴于很多电影特效制作的美工人员在日常工作中都依赖于Autodesk 3ds Max软件,3ds Max 2016版本提供了迄今为止最强大的多样化工具集;无论行业需求如何,这套 3D 工具都能给美工人员带来极富灵感的设计体验。3ds Max 2016中纳入了一些全新的功能,让用户可以创建自定义工具并轻松共享其工作成果,因此更有利于跨团队协作。此外,它还可以提高新用户的工作效率,增强其自信心。凭借基于节点的全新编程系统,用户可以扩展3ds Max的功能,并与其他用户共享新创建的工具。此外,XRef革新使得跨团队协作以及在整个制作流程中开展协作变得更加容易。借助Autodesk® A360渲染支持和新的物理摄影机,3ds Max用户可以更轻松地创建真实照片级图像。还有,通过新的OpenSubdiv支持和双四元数蒙皮,美工人员可以更高效地建模,新的摄影机序列器可以更有条理地控制内容呈现。新的设计工作区提供基于任务的工作流,方便用户使用软件的主要功能;新的模板系统为用户提供了基线设置,因此可以更快速地开始项目,渲染也更顺利。
主要功能和优势
Max Creation Graph
3ds Max 2016具有一种基于节点的工具创建环境,即Max Creation Graph,它是User Voice(一个在线论坛,客户可以在这里提出功能建议并对当前建议进行投票)上位居前列的功能请求之一。Max Creation Graph提供了一种既新潮又合乎逻辑的途径扩展了3ds Max的功能,用户可以在一个类似Slate材质编辑器的可视化环境中,用创建图形的方式,编辑新的几何对象和修改器。产品中提供了数百种可以相互连接在一起的不同节点类型(操作符),用户可以从中任意选择来创建新的工具和视觉特效。更了不起的是,用户能够通过保存称为复合对象的图形来创建新的节点类型。用户创建的新工具可以轻松打包并与其他用户共享,从而帮助他们扩充自己的工具集。
XRef革新
由于XRef中新增了对非破坏性动画工作流的支持并提高了稳定性,跨团队协作以及在整个制作流程中开展协作变得更加容易。3ds Max用户可以在场景中从外部调入参照对象并为其设置动画,或者在源文件中编辑外部参照对象的材质,而不必将对象合并到场景中。对源文件所做的更改会在本地场景中自动继承。用户可以发布所需节点的可动画参数,并根据需要组织这些参数。其他用户可从外部调入包含可动画参数内容的参照对象来填充其场景,这样可以节省他们的时间并指导他们使用哪些关键参数。
OpenSubdiv支持
由于新增了对Extension 1中首次引入的OpenSubdiv的支持,用户现在可以在3ds Max中使用由Pixar以开源方式开发的OpenSubdiv库来表示细分曲面。这些库结合了来自Microsoft Research的技术,旨在帮助利用并行CPU和GPU架构,使得视口可以更快地表现高级别细分多变形模型。此外,使用CreaseSet修改器和折缝资源管理器的高效折缝建模工作流,用户能够在更短的时间内创建出复杂的拓扑结构。借助Autodesk FBX资产交换技术,美工人员可以更轻松地在其它支持OpenSubdiv的软件包之间传递模型,并保持外观一致。在新的2016版本中,OpenSubdiv的速度和质量相比于在Extension 1中引入之初都得到了改善。OpenSubdiv现在还支持视口内和渲染时的自适应细分。美工人员在编辑模型或设计模型姿势时就能看到效果,因此可以在不影响质量的情况下提高效率。
新的设计工作区
随着使用3ds Max创建逼真可视化效果的人越来越多,推出了新的设计工作区,为3ds Max用户带来了更高效的工作流。设计工作区采用基于任务的逻辑系统,可以很方便地访问3ds Max中的对象放置、照明、渲染、建模和纹理工具。通过导入设计数据来快速创建高质量的静止图像和动画的过程也更加容易。
新的模板系统
新的按需模板为用户提供了标准化的启动配置,这有助于加速场景创建流程。借助简单的导入/导出选项,用户可以快速地跨团队共享模板。用户还能够创建新模板或修改现有模板,针对各个工作流自定义模板。渲染、环境、照明和单位的内置设置,意味着更快速、更精确、更一致的3ds Max项目结果。
摄影机序列器
有了新的摄影机序列器,通过高品质的动画可视化效果、动画和影片描绘精彩故事情节变得更加容易,赋予3ds Max用户更大的控制权。通过这种新功能,能够轻松地在多个摄影机之间剪切、无损地修剪和重新排序动画剪辑,在保持原始动画数据不变的情况下,让用户可以灵活地进行创造。
双四元数蒙皮
由于增添了专用于避免当变形器扭曲或旋转时网格丢失体积的“蝴蝶结”或“糖果包裹纸”效果的双四元数,3ds Max平滑蒙皮得到了改善。这在角色的肩部或腕部最常见,这种新的平滑蒙皮方法有助于减少不必要的变形瑕疵。作为蒙皮修改器中的新选项,双四元数允许用户绘制蒙皮将对曲面产生的影响量,以便他们可以在需要时使用它,在不需要时将其逐渐减少为线性蒙皮权重。
Autodesk A360渲染支持
使用客户已习惯并依赖的Autodesk Revit软件和 AutoCAD软件中的相同技术,3ds Max增加了对Autodesk A360渲染的支持,可供Autodesk Maintenance Subscription维护合约和Desktop Subscription合约客户使用。现在,用户可以从3ds Max中访问A360中的云渲染。A360利用了云计算的强大功能,3ds Max用户借助它,无需占用桌面资源,也不需要使用专门的渲染软件,就可以